一.目前绝大多数商业设计团队主要的设计问题
1.缺乏创新性——做的东西大同小异,难以实现差异化的商业价值。
2.质量不稳定,连续性与系统性差——今天这个案子做的好,明天那个案子做的很失败。不足以形成真正的企业行为与团队行为。更是无法传承和延续的。
3.出品效率低——长时间的发散无法聚焦,天马行空式的无效尝试与推敲过多。
造成这种情况的根本原因,有很多种探讨与说法,但最统一的结论就是设计企业和设计团队缺乏真正的行之有效的创新机制。这也是制约设计流程产业化的最根本原因。设计不可能像一个产品一样通过一成不变的流水线制造出来,但个人的才华和能力却可以在一种统一的机制下赋予设计更接近于工业化大生产的方式。
二.创新机制
创新机制同时包含设计管理机制,企业文化,设计团队行为准则和成长、激励机制,更直接的体现在技术层面。
技术层面的创新机制首先是建立在理性分析的过程之上。理性分析是创新机制的核心。它包含了设计团队及个体的收集能力、分析能力、逻辑思维能力和归纳总结的能力。当然任何创新团队的能力还是建立在设计师的个人才华之上,但这一系列的能力将是设计师个人创新天赋和才华的引擎,将促使设计师具备更高职业水准的综合能力。也将使得一个团队有着较高的变动适应能力和系统性。因为任何设计师都将在这个机制的引导下作业,他的个人才华和能力也都将在这个机制的规范下施展,如果设计师发生变化,只是团队成员的才华和能力的发生变化,而不是更深层的思路体系变化,基础没有变,上层建筑的变化的影响就会变小,并可以逐渐规范起来。其实一个好的设计师除了设计天赋,更重要的还是他的思考能力和方式方法是否成为一种系统,是否具有自己的一套价值观念和方法论。
设计流程的最开始都是将优秀的案例进行分析。那么如何更为有效和理性的对这些优秀案例进行分析、归纳、总结并最终从中获得启发和帮助,这就是创新机制所要着重解决的问题。
很多人看一个优秀的案例,只是感叹好看,创新,设计的好,然后就结束了,其实对于他自己的设计没有任何启发,或者是简单的模仿修改。不足以影响并形成他的设计思路。其实我们如何评价一个产品,如何描述一个产品,这就是分析能力;那我们如何将这些评价和描述总结归纳起来,并从中提炼出一些根本性思路和方法,最后我们自己的设计将沿着这些思路和方法继续深入探讨推敲,而不是天马行空的尝试。这就是我们的归纳演绎的能力;这两方面能力将帮助我们最终建立起一个创新机制。
三.方法论
目标:1-如何去分析和描述一个产品
2-明确我们可以从那些方面和因素去探讨创新和设计
一个优秀的设计,没错,是好,每个人都在赞叹很好,很漂亮,很创新,但哪儿好,怎么漂亮又是如何创新,其实说不出来,也就是说,我们无法以一种可以描述语言对一个好的设计进行实际的描述,我们分析研究案例如果首先做不到可以描述它,那一切都无从开始。所以,我们首先要引入一个描述工具,这就是西安交通大学工业设计系主任李乐山提出的因素框架。它将帮助我们以最完善的方式,去描述一个事件,一个状态,和一件物品。
所谓因素框架,是将一个实践,一种状态和一件物品的所有构成元素进行细分并逐个做出语言描述直到可以用于实际操作为止的方法。所以它是一个多层次的框架总和,总框架下面可能包含一级因素,二级因素,三级因素甚至更多级的因素,层次越多,我们的思考越深入,越全面,越后面的因素就越能够被描述,也就是我们可以具体操作的因素。下面以两个案例作出说明。
案例一
这是一个用户操作界面可用性测试的案例,是我在长虹做可用性工程师时针对“电视操作界面可用性”做的一个因素框架,这个因素框架是一个关于“事件“的描述框架。这个因素框架将帮助我明确在分析“用户如何使用和操作电视”这样一个事件和情景中,都有哪些因素需要我进行观察,访谈和心理学分析。以便我更全面和深入地理解用户操作电视的整个过程,并适时地作出工作计划和工作评价。它同时具有工作计划和工作评价两个作用。计划是帮助我们有序地做一件事,而评价则是帮助我们明确我们做一件事的结果如何,水准程度,也就是我们说的标准。
在这个框架中,每个因素的例举都是有对应目标的,而不是盲目的,就是每个要注意的调查因素背后都有一个原因,为什么要列出这个因素而不是那个因素,这也是有原因。但在此为了便于理解,我们只通过例子谈做框架分析描述的方法,而不继续深入。
一级因素 | 二级因素 | 三级因素 | 四级因素 | 五级因素及以后 | |||
用户操作电视的情景 | 用户(人) | 年龄 | |||||
性别 | 男 | ||||||
女 | |||||||
价值观念 | 目的价值 | 注重个人娱乐 | |||||
注重家庭和谐 | |||||||
注重自我表现 | |||||||
注重社会经验 | |||||||
注重事业成功 | |||||||
方式价值 | 兴趣爱好 | ||||||
性格 | 是否性格开朗,善于和人交流 | ||||||
能力 | 知识水平 | 高 | |||||
中 | |||||||
低 | |||||||
相关产品使用经验 | 少 | ||||||
一般 | |||||||
丰富 | |||||||
使用环境 | 物理环境 | ||||||
使用环境中的人 | |||||||
交互过程和环境(事件及环境) | 生活典型情景 | 情景描述 | 时间 | ||||
地点 | |||||||
事件 | 发生 | ||||||
发展 | |||||||
结果 | |||||||
情景访谈 | 一般情况 | ||||||
特殊情况 | |||||||
情景分析 | 行动 | 目的 | |||||
计划 | |||||||
评价 | |||||||
认知 | 感知 | ||||||
理解 | |||||||
记忆 | |||||||
学习 | 建立学习需要 | ||||||
易于学习 | |||||||
出错 | 出错原因 | ||||||
情绪 | 情绪的产生 | ||||||
情绪的影响 | |||||||
任务情景 | 同上 | ||||||
非正常情景 | 同上 | ||||||
预想情景 | 同上 | ||||||
界面功能任务 (物) | 使用频率 | 经常使用 | |||||
偶尔使用 | |||||||
不使用 | |||||||
功能流程的相似性 | 功能实现步骤的相似性 | 按键数量的相似性 | |||||
按键内容的相似性 | |||||||
按键顺序的相似性 | |||||||
界面信息的相似性 | 菜单信息的相似性 | 信息结构关系的相似性 | |||||
信息内容的相似性 | 动态内容 | ||||||
静态内容 | |||||||
反馈信息的相似性 | 同上 | ||||||
案例二
这是我一个朋友在做家具设计调查时做的一个调查因素框架,它比较全面地分解和描述了一个沙发的设计构成元素,是一个关于“物(或产品)”的描述框架。
大因素 | 小因素 | 小因素的解释和细分 |
1.舒适性 | 沙发尺寸符合人体工学 | 尺寸符合中国人的人体尺寸,就座舒适 |
坐面、靠背适应冬夏两种情况 | 配两套坐垫、靠背适应冬夏两种情况或者坐面靠背翻面可以适应冬夏两种情况 | |
坐面软硬程度 | 什么样的坐面弹性更舒适 | |
2.环保性 | 材料对人体无害 | 甲醛等,对人体有伤害 |
材料对环境无害 | 塑料不可再生材料、珍贵皮革等 | |
3.材料 | 沙发整体的材料 | 实木,皮革,布艺、竹藤编制等不同的沙发材料对高档性的影响 |
沙发坐垫、靠垫材料 | 皮革、布艺、竹藤编制等不同坐垫、靠垫对高档性的影响 | |
4.结构 | 可拆卸性 | 沙发可拆卸成小的部件,便于运输 |
连接结构隐藏 | 隐藏连接结构(螺栓螺钉等),美观 | |
坚固耐用性 | 寿命长,连接结构不容易损坏松动(比如:钉子连接就容易松动;材料不好的情况下,卯榫的结构也容易松动) | |
弹簧坐垫的沙发,就坐时没有弹簧碰撞或摩擦的声音 | ||
起身后沙发立即回复原样,不会留下凹坑 | ||
5.面饰工艺 | 木材的面饰工艺 | 木材本身的色泽纹理、贴木皮、贴木纹纸、油漆涂料上色分别对高档性的影响 |
金属的面饰工艺 | 拉丝金属、电镀高光亮、哑光金属对高档性的影响 | |
布艺类的表面效果 | 手感光顺细腻的织物(如丝绸)、手感棉而舒适的织物(如棉布)、粗糙而结实的织物(如麻布)对高档性的影响 | |
6.附加功能 | 可临时作为床 | 采用折叠式,临时增加床铺的数量,方便招待客人 |
7.可维护性 | 坐垫靠背易清洁性 | 坐面靠背的面料容易拆卸方便清洗 |
坐面靠背的面料本身容易清洗 | ||
8.造型 | 总体造型 | 方正硬朗的造型、几何主体圆润边角的造型、圆润柔和的造型对高档性的影响 |
表面装饰 | 华丽多装饰、简约少装饰对高档的影响 | |
沙发表面 | 表面平整规则 表面向外凸起 | |
颜色 | 深色系、浅色系对高档的影响 | |
沙发主体颜色 | ||
坐垫、靠垫的颜色 | ||
金属件作为支脚、扶手等作为点缀 | ||
9.家具风格 | 风格配套性 | 选购家具时家具的风格和家庭环境本身的风格一致的重要性 |
沙发的种类 | 中式沙发(传统的实木沙发加布艺坐垫) 日式沙发 欧式现代沙发 美式沙发 |
从以上两个案例,我们应该知道了框架因素是怎样帮助我们全面地去描述一个产品。并且从框架因素中我们能够很便捷地看到我们可以从哪些方面去思考和探讨创新。这便是一种方法论,也是一种系统性思维能力的最初体现。还有一点值得注意的是,第一次做的框架因素是不可能全面和完整,会随着我们的工作或者调查的进行,或者经验的增加逐步完善的,框架因素也就会从一个基本形态,逐渐丰满和成熟起来,这是一个循环往复的过程。
那么依此思路,我们对于工具产品和描述的最简单框架因素也可以如此建立:
一级因素 | 二级因素 | 三级因素 | 四级因素(可被描因素-可被操作的因素) | |
工具产品 | 外观 | 造型 | 轮廓线 | 硬朗(几何感) |
柔和圆润 | ||||
动感方向感 | ||||
…… | ||||
面和体的关系 | 沉降 | |||
穿插包裹 | ||||
转折过渡 | ||||
叠加 | ||||
渐变融合 | ||||
分割 | ||||
…… | ||||
细部装饰与呼应 | 方向性 | |||
呼应关系 | ||||
细节形态 | ||||
细节色彩 | ||||
细节材料和表面处理 | ||||
图案文字 | ||||
…… | ||||
…… | …… | |||
材料 | 金属 | …… | ||
塑料 | ||||
橡胶 | ||||
…… | ||||
色彩 | 属性 | 色相及数量 | ||
饱和度 | ||||
明度 | ||||
状态 | 点缀 | |||
分割呼应 | ||||
整体穿插 | ||||
功能性提示 | ||||
…… | ||||
表面工艺 | 喷漆 | |||
喷塑 | ||||
磨砂 | ||||
抛光 | ||||
电镀 | ||||
…… | ||||
用户操作界面及使用情景 | …… | |||
功能与制造 | …… | |||
营销辅助 …… | …… |
在这个因素框架中,最后一级也即4级以后的因素,将是我们针对案例进行设计分析着重考察的因素,我们逐一对各案例的这些因素进行分解并进行描述。然后形成一张包括图片在内的大表格。这样,设计描述就基本完成。当然这些设计因素不一定是完整的,在工作中我们会适时地不断补充。
有了描述图表,我们就能很清楚地对比出,优秀的设计它的成功到底是在哪一个因素或者哪几个因素与其它案例相比有创新。这样优秀设计的亮点就会清晰地跳出来,而不再是不可描述的。
接下来,我们要做的不是完全模仿,而是归纳于总结。把这些优秀设计的亮点归纳成一种思路,一种可以操作的方法,我们就会对照这些思路探讨得出新的创新方法和解决方案。归纳的要点在于我们要明确优秀案例的亮点到底是什么(明确目标),然后再总结它达到这个目标的手段和思路。进而树立我们的目标,再对照别人的方法探讨出我们自己的手段和思路。这些都是一个慢慢积累和培养的过程和能力。我们会在以后的工作中不断来探讨。但如何更有效的描述一个产品,如何找出我们设计的着力点和可操作因素,是我们通过框架因素可以很快学习并进行实践的。希望大家按照这个思路和方法,去看每一个产品,去寻找它的优缺点以及给我们带来的启发。而不要再盲目地,大概地去看每一个设计。毕竟学习优秀的东西,是自我成长的最好方式。我们自己的任何创新也都将从学习别人开始。那么最后再以实际案例的分析来尝试一下。
案例三
这是几款不同的电锤设计,大家一致认为最具创新性的设计来自于荷兰设计公司的最后一款。那么它为什么给了我们创新的感觉,它到底好在哪儿,我们如何去描述它的创新,我们如何从中受到启发?